マルチプルオブジェクトトラッキングテスト(MOT)
赤く点滅する円を記憶し、8個すべてのボールが5秒間動く中でそれらを追跡し続け、最後に選び出してください。全8ラウンドの採点で、ターゲット数は3個から5個まで増えていきます。
この測定でわかること
隠れた注意による追跡能力、すなわち特定の1つを凝視することなく、複数の動く物体を視覚的注意でタグ付けし続ける能力です。各ラウンドでは同一の円が8個表示され、そのうち3〜5個が2秒間赤く点滅します。その後マーカーが消え、すべての円が同じ色になり、8個すべてが5秒間フィールド内を跳ね回ります。動きが止まると、ターゲットだと思う円をクリックして確定します。テストは単一ターゲットの採点対象外の練習1ラウンドから始まり、その後、ターゲット数が3個(第1〜3ラウンド)から4個(第4〜6ラウンド)、最終的に5個(第7〜8ラウンド)へと段階的に増えていく8ラウンドの採点に進みます — これは、多くの成人が到達する4〜5個という限界を意図的に超えるよう設計されています。成績は8ラウンドにわたる平均の偶然水準補正済み追跡正答率です。常にターゲットと同じ数のボールを選ばなければならないため、当て推量だけでもいくらかは的中してしまいます — そこで各ラウンドの的中率は、0が純粋な当て推量、100がすべてのターゲットを正しく識別したことを意味するように再スケーリングされています。
科学的根拠
マルチプルオブジェクトトラッキング(MOT)は、Pylyshyn & Storm 1988(Spatial Vision)によって考案されたパラダイムで、観察者が同一の妨害物の中から独立して動く約4〜5個のターゲットを追跡できることを示しました — これは視覚的注意が複数の物体を並列にインデックス化できることを示す初期の証拠です。その後の研究では、この限界は固定的なものではなく柔軟な資源として捉え直されました。Alvarez & Franconeri 2007(Journal of Vision)は、非常に遅い物体であれば最大8個、非常に速い物体ではわずか1個しか追跡できないことを発見しました。Meyerhoff et al. 2017は30年間にわたるMOT研究をレビューし、本テストの中盤のラウンドに相当する4ターゲット負荷において、未訓練の成人の平均正答率は約65%であるとしています。このパラダイムは競技との関わりも深く、アクションビデオゲームプレイヤーは非プレイヤーよりも多くの物体を追跡でき(Green & Bavelier 2006, Cognition)、プロのアスリートは3D-MOTでアマチュアを上回り習得も速い(Faubert 2013, Scientific Reports)ことが分かっています — これはesportsで使われるNeuroTracker式トレーニングの根拠にもなっています。
追跡能力を上げるには
測定可能なほど有効な戦略が2つあります。第一に、個々のボールを目で追いかけないことです — 視線をターゲット群の中心付近に置き、周辺視野ですべてを監視する方が良い成績につながります(Fehd & Seiffert 2008)。第二に、ターゲットを頭の中で1つの仮想の多角形としてまとめ、その形が変形していく様子を追跡することです。この戦略はYantis 1992(Cognitive Psychology)以来文献に記録されています。練習によって訓練したタスクの成績も上がり、3D-MOTトレーニングはプロスポーツ界でも人気があります。ただし限界についても正直である必要があります — 4〜5個という容量の上限は非常に頑健で、向上は練習したタスクそのものに最も強く現れ、MOTトレーニングが無関係なスキルに転移するという独立した証拠は一貫していません。疲労や睡眠不足は持続的注意を確実に損なうため、休息を取った状態で受けてください。
よくある質問
マルチプルオブジェクトトラッキングの良いスコアとは?
スコアは偶然水準を補正したもので、0はランダムにボールを選んだ場合、100は完璧な追跡を意味します。未訓練の成人は4ターゲット追跡において平均約65%の生の正答率を示し(Pylyshyn & Storm 1988;Meyerhoff et al. 2017)、これは本テストの3〜5ターゲット混在スケジュールでは補正スコアにしておよそ40に相当します。40前後が平均、60でおおよそ上位16%、80でおおよそ上位2〜3%です。ランダムなクリックはおよそ0点、つまり下位2%になります。最後のラウンドでは大半の人の容量を超える5ターゲットが使われるため、補正スコア80超はまれです。
人間は一度に何個の物体を追跡できる?
通常の条件下ではおよそ4〜5個です(Pylyshyn & Storm 1988)。この限界は固定されたスロット数ではなく、非常に遅い物体であれば最大8個、非常に速い物体ではわずか1個しか追跡できないことが分かっており(Alvarez & Franconeri 2007)、注意が共有資源であることを示唆しています。本テストの3個から5個への難易度カーブは、まさにこの限界を挟み込むように設計されています。
ゲーマーやesportsプレイヤーは追跡が上手い?
平均的には上手い傾向があります。アクションビデオゲームプレイヤーは、同程度の正答率でも非プレイヤーより多くの物体を追跡できます(Green & Bavelier 2006)。プロのアスリートも3Dマルチプルオブジェクトトラッキングでアマチュアを上回り、練習による上達も速いため(Faubert 2013)、NeuroTrackerのようなMOT式のツールがesportsやプロスポーツのトレーニングで使われています。
トレーニングでMOTのスコアを上げられる?
このタスク自体については上げられます — 練習すること、視線をターゲット群の中心付近に置くこと(Fehd & Seiffert 2008)、ターゲットを1つの仮想の形にまとめて追跡すること(Yantis 1992)は、いずれもスコアを向上させます。トレーニングが他のスキルに転移するかどうかは議論が分かれています — 商業的なMOTトレーニング製品は広範な効果を謳っていますが、遠転移についての独立した証拠は一貫していません。あなたのスコアは固定された能力ではなく、注意による追跡能力のある時点でのスナップショットとして捉えてください。
なぜラウンドごとに難しくなる?
最初の3つの採点ラウンドは3ターゲット、次の3つは4ターゲット、最後の2つは5ターゲットを使用します。4〜5個という容量の限界を段階的に超えていくことで、スコアにばらつきが生まれます — 3ターゲットならほぼ全員が成功する一方、5ターゲットでは追跡が得意な人と平均的な人の差が際立ちます。単一ターゲットの練習ラウンドは流れを覚えるためのものであり、採点対象には決してなりません。
その他の認知テスト
20秒間、動くターゲットにカーソルを合わせ続けてください。在ターゲット時間の割合で手と目の協調性を測定します。
元の図形を見た後、4つの選択肢の中から、その図形を回転させたものを選んでください — 残りはすべて鏡像です。12ラウンドの採点で多角形が徐々に複雑になり、所要時間は約1分です。
跳ね回るドットを追いかけ、赤くなった瞬間にクリックしてください — それと同時に、表示される数字が奇数か偶数かを判断します。16回の二重課題ラウンドで、2つの課題が競合するときにどれだけ正答率を保てるかを測定します。