マルチタスクテスト — 二重課題による注意分割テスト

跳ね回るドットを追いかけ、赤くなった瞬間にクリックしてください — それと同時に、表示される数字が奇数か偶数かを判断します。16回の二重課題ラウンドで、2つの課題が競合するときにどれだけ正答率を保てるかを測定します。

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この測定でわかること

分割注意能力、すなわち2つの並行課題を同時にどれだけうまくこなし続けられるかです。テストは各最大3秒の全32試行で構成され、必要な反応をすべて終えると試行は早めに終了します。最初の8試行は採点対象外の練習(各課題4回ずつ)、続く8試行は採点対象の単一課題試行で、各課題単体でのベースラインを確立します。最後の16試行は二重課題試行で、両方の課題が同時に進行します。課題1: 跳ね回るドットを追いかけ、赤くなった瞬間にクリック(またはスペースキーを押す)します — 赤くなる前にクリックしたり、ドットから離れた場所をクリックしたりすると誤警報となり、誤警報が1回を超えるとその試行の視覚課題の成績は無効になります。課題2: 1〜9の数字が表示され、奇数ならO、偶数ならEを押すか、画面上のボタンをタップします。成績は二重課題ブロックにおける両課題の平均正答率です。単一課題のラウンドはそれぞれの課題を個別にウォームアップするためのものです — この課題の実験室版では、2つのブロックを比較することで二重課題コスト、すなわち注意を分け合わなければならないときに各課題がどれだけ正答率を失うかを算出します。

科学的根拠

二重課題パラダイムは、1931年のTelfordによる心理的不応期の研究から、中心的なボトルネックの存在を主張したPashlerによる1994年の画期的なレビュー(Psychological Bulletin)に至るまで、およそ1世紀にわたり注意研究の主力として使われてきました。このボトルネック説によると、脳は一度に1つの反応しか選択できないため、訓練を積んだ熟練者であっても、2つの意思決定は並行して処理されるのではなく順番待ちの列に並びます。Wickensの多重資源理論(2002)は、なぜ特定の課題の組み合わせがより強く干渉し合うのかを説明しています — 同じ処理資源を奪い合う課題ほど干渉が大きいのです。この干渉は机上の議論にとどまりません — Strayer & Johnston 2001(Psychological Science)は二重課題の論理を用いて、通話が模擬運転を測定可能なほど損なうことを示しました。ゲーマーに関する研究では、アクションビデオゲームプレイヤーは課題間で注意をより効率的に配分する傾向があることが分かっています(Dye, Green & Bavelier 2009;Dale & Green 2017)。

マルチタスク能力を上げるには

あなたを「並列処理装置」に変えると約束する人には懐疑的になってください — Pashlerが特定した中心的なボトルネックは、訓練によって消え去るものではありません。実際に向上するのは自動化の度合いです — 個々の課題が練習によって上達するほど、必要とする中心的な処理容量は減り、もう一方の課題に回せる余裕が増えます。二重課題そのものの練習も役立ちますが、その効果は練習した特定の課題の組み合わせに限定される傾向があり、脳トレ文献では広範な転移はほとんど見つかっていません(Simons et al. 2016, Psychological Science in the Public Interest)。直感に反する発見として、慢性的なメディアのマルチタスクはこの能力を鍛えるわけではありません。むしろ重度のメディアマルチタスク者は、実験室でのマルチタスク課題やフィルタリング課題で成績が悪い傾向にありました(Ophir, Nass & Wagner 2009, PNAS)。同時にいろいろなことをこなそうとするのではなく、構成要素となる個々のスキルを深く練習してください。

よくある質問

マルチタスクの良いスコアとは?

タスクに合わせて較正した常模(二重課題正答率の平均85%、SD 10%)と比較すると、95%でおおよそ上位16%、満点の100%でおおよそ上位7%に入り、75%未満は下位16%に相当します。本テストの反応時間枠はゆとりを持たせてあるため、真剣に取り組んだユーザーの大半は80%〜100%の範囲に収まります — 常模はこの実験室水準とは異なる本タスクの難易度を反映しています。パラメータは実データのサンプルが増えるにつれて再較正されます。

マルチタスクは実在するのか、それとも単なる高速な切り替えか?

大部分は切り替えです。Pashlerの二重課題研究は中心的なボトルネックの存在を示しています — 反応の選択は一度に1つの意思決定しか処理できないため、並行する課題は待ち行列となって互いに干渉し合います。本当の意味での並列処理は、少なくとも一方の課題がほぼ自動的に実行できるほど練習されている場合にのみ現れます — だからこそ本テストは、マルチタスクの超能力ではなく、干渉下でどれだけ正答率を保てるかを測定しているのです。

重度のメディアマルチタスク者はこのテストで良い成績を出す?

証拠はむしろ逆を示しています。広く引用されているスタンフォード大学の研究では、重度のメディアマルチタスク者は軽度のマルチタスク者と比べて、実験室でのタスクスイッチングや妨害情報フィルタリングの測定において成績が悪い結果となりました(Ophir, Nass & Wagner 2009, PNAS)。複数のメディアの流れを絶えず切り替えることは、注意コントロールではなく、むしろ気の散りやすさを鍛えているように見受けられます。

ゲーマーはマルチタスクが得意?

アクションビデオゲームプレイヤーを対象とした研究では、注意の配分やタスク間の切り替えにおける優位性が報告されています(Dye, Green & Bavelier 2009;Dale & Green 2017)。この一部はおそらく自己選択によるものですが、トレーニング研究からは、アクションゲームが因果的に注意配分を改善しうることも示唆されています。ただしこれは優位性であって免除ではありません — ゲーマーも他の人と同じように二重課題コストを支払うことに変わりはありません。

なぜ最初に各課題を単独でやらされる?

単一課題のラウンドは、各課題単体でのあなたのベースライン正答率を確立するためのものです。そのベースラインを二重課題ブロックと比較することで、研究文献における標準的な干渉指標である二重課題コストが得られます。ベースラインがなければ、二重課題のスコアが低い場合、それが単に一方の課題があなたにとって難しかっただけなのか、それとも注意の分割そのものが問題だったのかを区別できません。

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