フランカー課題オンライン — 選択的注意テスト

両側の4本の矢印を無視しながら、中央の矢印が向く方向を答えてください — 5回の練習の後、40回の採点試行であなたのフランカー効果をミリ秒単位で測定します。

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この測定でわかること

選択的注意と干渉制御、すなわちすぐ隣にある矛盾した情報を抑制しながらターゲットに反応する能力です。各試行では500msの注視十字の後に5本の矢印が表示され、矢印キーまたは画面上のボタンを使って2秒以内に中央の矢印が向く方向を答え、両側の4本の矢印は無視します。一致試行ではすべての矢印が同じ向き(← ← ← ← ←)を示し、不一致試行では両側の矢印が逆向き(← ← → ← ←)になります。5回の採点対象外の練習の後、40回の採点試行(一致20回、不一致20回をシャッフルした順序)を行います。成績はフランカー効果、すなわち正答した不一致試行と一致試行の平均反応時間の差(ミリ秒)です。150msより速い反応(予測反応)や1500msより遅い反応(注意の途切れ)は平均から除外され、いずれかの条件で有効な回答が8回未満の場合は、成績を出さず無効と判定されます。数値は低いほど良く、2秒以内に反応しない場合はエラー扱いとなり、正答率が70%を下回るとパーセンタイルに上限がかかります — つまり当て推量で速さを稼ぐことはできません。

科学的根拠

矢印版フランカー課題は、注意研究において最も引用されるパラダイムの一つであるEriksen & Eriksen 1974(Perception & Psychophysics)に直接由来します。その中心的な発見は50年間にわたって再現され続けています — 矛盾する両側刺激に囲まれたターゲットへの反応は確実に遅くなります。これは、矛盾するフランカーが競合する反応を活性化させ、それを抑制しなければならないためです。神経画像研究はこの葛藤解決を前部帯状皮質と前頭前野の制御ネットワークに結びつけており(Botvinick et al. 2001, Psychological Review)、フランカーのサブテストはAttention Network Test(Fan et al. 2002)の核となる要素の一つです。同研究のサンプルでは矢印フランカーの葛藤効果は平均約84msで、再検査信頼性は0.77近くと、干渉測定の中では比較的安定した指標です。当サイトのパーセンタイルモデルはこの矢印パラダイムに合わせ、80msを中心としています。Green & Bavelier 2003(Nature)はフランカー適合性課題を用いて、アクションゲームプレイヤーが非プレイヤーとは異なる形で視覚的注意を配分することを示しました。

干渉制御能力を上げるには

正直な答え: 干渉制御は直接的に訓練するのが難しい能力の一つです。フランカー課題そのものを練習しても、主に全体的な反応速度が速くなるだけで、干渉効果自体はそれほど縮小せず、商業的な脳トレのレビューでも遠転移の証拠はほとんど見つかっていません(Simons et al. 2016, Psychological Science in the Public Interest)。証拠に基づいて有効とされるのは、有酸素運動が実行制御に確実な効果をもたらすこと(Hillman, Erickson & Kramer 2008, Nature Reviews Neuroscience)、短期のマインドフルネスプログラムが無作為化研究で注意ネットワークのスコアを向上させたこと(Tang et al. 2007, PNAS)、そして睡眠不足が葛藤解決能力を測定可能なほど悪化させることです。そのため休息を取った状態で受けてください。アクションビデオゲームプレイヤーはこの種の課題で注意面の優位性を示しますが(Dye, Green & Bavelier 2009)、その差の一部は自己選択によるものです。奇跡ではなく、緩やかな向上を期待してください。

よくある質問

フランカー効果の良いスコアとは?

文献に基づく当サイトの常模(平均80ms、SD 40ms — このSDは単回測定のノイズを意図的に含んでいます)と比較すると、効果が40ms未満でおおよそ上位16%、25ms前後でおおよそ上位9%に入ります。典型的な効果は80ms前後で、130ms前後はおおよそ下位11%です — 多くの人より遅いものの、下位1%からはほど遠い水準です。効果が小さいほど、矛盾する矢印にほとんど惑わされていないことを意味します。パーセンタイルが完全に有効となるのは正答率が70%を上回る場合のみで、当て推量による小さな効果は良い順位にはなりません。

一致試行と不一致試行とは?

一致試行では両側の矢印が中央のターゲットと同じ向き(← ← ← ← ←)を示し、不一致試行では逆向き(← ← → ← ←)を示します。それぞれ20回ずつ採点試行を行います。フランカー効果は、150〜1500msの範囲内にある正答のみを使って算出した、両条件の平均反応時間の差です。

なぜフランカー効果が0やマイナスになる?

マイナスの効果 — 矛盾する矢印があるときの方がむしろ速く反応する — は理論上想定されておらず、ほとんどの場合、限られた試行数による測定ノイズです。当サイトでは画面表示とパーセンタイル計算の両方でマイナスの値を0として扱っており、ノイズによって順位が不当に押し上げられたり、破れない個人ベストが固定されたりしないようにしています。40回の採点試行は妥当な推定値を与えますが、実験室研究では通常、効果を精密に特定するために数百回の試行を用います。

なぜ正答率が低いとスコアに上限がかかる?

正答率が70%を下回ると、パーセンタイルは30に制限されます。フランカー効果は本物の正答から算出された場合にのみ意味を持ちます — 急いだ回答やランダムな回答は無意味な反応時間の差を生み出してしまいます。さらに、150〜1500msの範囲外の反応は除外され、いずれかの条件で有効な回答が8回未満だった場合や、一致試行の反応が意図的に遅くされているように見える場合は、その回は無効(完全に無得点)と判定されます。なお、2秒以内に反応しない場合もエラーとして扱われます。

この心理学の授業でこのオンラインフランカー課題を使える?

使えます — 本テストは古典的なEriksen & Eriksen 1974パラダイムのブラウザ版矢印バージョンで、5回の練習と40回の採点試行(一致20回、不一致20回)、500msの注視十字、2秒の反応時間枠を備え、インストール不要で無料で利用できます。デモンストレーションや授業課題には十分役立ちますが、ブラウザでの計時は実験室用ソフトウェアと比べて数ミリ秒のジッターが加わり、正式な研究では通常より多くの試行数が使われます。

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